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Pedalear por Tarifa

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Este proyecto, de Juan Antonio Fernández Delgado, se basa en el diseño y desarrollo de una página web para la Unión Ciclista…
Este proyecto, de Juan Antonio Fernández Delgado, se basa en el diseño y desarrollo de una página web para…

Este proyecto, de Juan Antonio Fernández Delgado, se basa en el diseño y desarrollo de una página web para la Unión Ciclista Tarifa. Esta web será el punto de información y comunicación para todos los aficionados locales, visitantes o futuros aficionados a la bicicleta.

La web está enfocada a un entorno y ubicación concretos, la zona de Tarifa (Cádiz). A través de esta página intentaremos aprovechar al máximo los recursos naturales existentes para promocionar este espectacular enclave. Además, no hemos querido conformarnos con un prototipo, por ello, se ha creado una página web completamente real, cuidando cada detalle; usabilidad, interacción, funcionalidad y diseño. Necesitábamos un proyecto real que fuera útil y 100% operativo. A la finalización del sitio web se ha realizado un análisis heurístico y no se han detectado graves problemas de usabilidad. Los usuarios que han navegado por el sitio han manifestado que la experiencia ha sido satisfactoria.

 

Un Trabajo de final de grado de Juan Antonio Fernández Delgado

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Jugando con la diversidad

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Jugando con la diversidad

Este Trabajo Final de Grado, de la alumna Ester Monte Blanco, busca crear un juguete sostenible que, además de divertir, promueva el…
Este Trabajo Final de Grado, de la alumna Ester Monte Blanco, busca crear un juguete sostenible que, además de…

Este Trabajo Final de Grado, de la alumna Ester Monte Blanco, busca crear un juguete sostenible que, además de divertir, promueva el respeto a la diversidad y la igualdad.

Para abordar adecuadamente las necesidades de una amplia gama de usuarios y obtener un resultado eficiente, se ha aplicado una metodología que combina Design Thinking y Diseño Centrado en las Personas.

El resultado es un juguete que utiliza el cartón como material sostenible, resistente, ligero y asequible. Su diseño de juego libre se adapta a las diferentes habilidades y etapas de desarrollo de los usuarios, tanto en juegos compartidos como individuales. 

Se ha creado un prototipo digital que, en el futuro, se podría transformar en una maqueta de alta calidad y para ser testado con usuarios tipo antes de su producción final.

Un Trabajo de final de grado de Ester Monte Blanco.

 

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Proyecto

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Tecnología y diseño social para personas mayores

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Tecnología y diseño social para personas mayores

En una sociedad en donde la tecnología de la información ha entrado de lleno en nuestras vidas, algunos grupos con capacidades diferentes…
En una sociedad en donde la tecnología de la información ha entrado de lleno en nuestras vidas, algunos grupos…

En una sociedad en donde la tecnología de la información ha entrado de lleno en nuestras vidas, algunos grupos con capacidades diferentes o limitaciones de acceso a medios digitales han quedado desplazados.

Uno de los casos más evidentes es el grupo de usuarios de mayor edad. Los bancos, administraciones y otras instituciones tanto públicas como privadas no solo han puesto el foco en el cliente más tecnológico y rentable, sino que también han reducido sus recursos para seguir cubriendo los formatos más tradicionales de servicio y soporte.

La campaña “Soy mayor, no idiota” del valenciano Carlos San Juan pudo suponer el pistoletazo de salida al destapar una realidad silenciosa que todos, de una manera u otra, estábamos viendo. En esta petición en change.org el ciudadano octogenario abogaba: “Ahora casi todo es por Internet… y no todos nos entendemos con las máquinas. No nos merecemos esta exclusión. Por eso estoy pidiendo un trato más humano en las sucursales bancarias.”

Ante este tipo de iniciativas el diseño no puede permanecer impasible y mirar hacia otro lado. Trabajamos en un ámbito, una disciplina, cuyo fin último —o al menos uno central— ha de ser el hacer la vida más fácil a los ciudadanos.

Bajo este contexto nace esta propuesta de proyecto de fin de grado: una plataforma de aprendizaje tutorizada en el ámbito de la tecnología y diseño social que deberá aportar su valor como mejora de la vida de las personas más mayores y/o impactadas por la creciente brecha digital y la pandemia del individualismo.

Un Trabajo de final de grado de Víctor Fernández-Peñaranda

 

Memoria

 

Prototipado

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El juego del diseño

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El juego del diseño

Para crear y ejecutar un proyecto de diseño es imprescindible seguir una serie de pasos básicos: desde investigar el mercado y definir…
Para crear y ejecutar un proyecto de diseño es imprescindible seguir una serie de pasos básicos: desde investigar el…

Para crear y ejecutar un proyecto de diseño es imprescindible seguir una serie de pasos básicos: desde investigar el mercado y definir los objetivos, hasta materializar el proyecto y realizar su posterior chequeo para hacer las mejoras pertinentes.

La asignatura ‘Gestión del Diseño’ cerró el curso 21/22 proponiendo a sus estudiantes el diseño de un tablero de juego (un Monopoly, Trivial, Cluedo, Oca, etc.) pero cambiando su estructura original para convertirlo en un paso a paso de de los puntos necesarios que deben seguirse para ejecutar un proyecto de diseño. La alumna Andrea Sardà eligió el clásico juego de la serpiente y las escaleraspara mostrar ese paso a paso en cuatro fases bien diferenciadas por colores. Por otra parte, estudiante Vanesa Cervera optó por un juego de diseño propio bajo el nombre ‘The Best Adventure’ donde el “jugador” debe atravesar cinco fases para alcanzar la meta de desarrollar el proyecto.

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Ahora toca convencer a tu audiencia

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Llegar a la audiencia es el objetivo de cualquier trabajo como diseñador. Ya sea la creación de una marca, el desarrollo de…
Llegar a la audiencia es el objetivo de cualquier trabajo como diseñador. Ya sea la creación de una marca,…

Llegar a la audiencia es el objetivo de cualquier trabajo como diseñador. Ya sea la creación de una marca, el desarrollo de una app, el diseño de un cartel… todo ello tiene que llegar al público objetivo deseado.

¿Y cómo hacer para llegar a la audiencia? Antes de poner en funcionamiento una campaña existe un paso previo conocido como el PMV o MPV (por sus siglas en inglés): Producto Mínimo Viable. El PMV es una buena herramienta para poner a prueba un negocio en desarrollo. A rasgos generales, el producto mínimo viable es el lanzamiento de un prototipo del producto o servicio en el que se está trabajando. Este sale con unas funciones mínimas que permite su presentación ante los clientes para comprobar su integración en el mercado.

Esto es a lo que tuvieron que enfrentarse las estudiantes Andrea Sardà y Vanesa Cervera en la tercera prueba de ‘Gestión del Diseño’. Tras haber desarrollado unos proyectos para potenciar el Mercado de la Boquería entre los jóvenes, las dos estudiantes presentaron los MPV respectivos. Gracias a ellos hemos podido ver cómo sería la ‘Subsqueria’, el Netflix de la alimentación ideado por Sardà; y la ‘Boquería RAWFOOD’ de Cervera, un punto de encuentro digital entre la sociedad, la industria de la alimentación y la educación para llevar una vida más saludable.

 

Andrea Sardà

 

Vanesa Cervera

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Entra tu primer encargo

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¿Qué harías si el famoso Mercado de la Boquería tocase a tu puerta pidiendo tus servicios? Este fue el supuesto al que…
¿Qué harías si el famoso Mercado de la Boquería tocase a tu puerta pidiendo tus servicios? Este fue el…

¿Qué harías si el famoso Mercado de la Boquería tocase a tu puerta pidiendo tus servicios? Este fue el supuesto al que se enfrentaron los estudiantes de ‘Gestión del Diseño’ en su segunda prueba del curso 21/22.

El reto encargado era aportar una solución creativa, diferenciadora, efectiva y visible para garantizar la continuidad de la actividad del mercado tras la pandemia. El objetivo principal era captar a un público joven tras los cambios de los hábitos de compra vividos durante el confinamiento. La estudiante Vanesa Cervera planteó un proyecto de Diseño Disruptivo combinando el pensamiento sistémico con el pensamiento de diseño, es decir, uniendo la inteligencia artificial con la interacción humana. Para ello apostó por la creación de una estructura situada encima de la Boquería donde cultivar vegetales y hortalizas. Con esta ‘Boquería 5.0’ los clientes podrían solicitar sus productos por una APP que les llegaría directamente de la zona de cultivo por medio de un sistema robotizado hasta diferentes puntos del mercado.

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Bienvenida/o a tu propio challenge

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Formar profesionales capaces de desarrollar soluciones creativas y dar respuestas innovadoras que respondan a las demandas cambiantes, sociales, culturales y empresariales de…
Formar profesionales capaces de desarrollar soluciones creativas y dar respuestas innovadoras que respondan a las demandas cambiantes, sociales, culturales…

Formar profesionales capaces de desarrollar soluciones creativas y dar respuestas innovadoras que respondan a las demandas cambiantes, sociales, culturales y empresariales de una manera comprometida, sostenible y con visión de futuro es el objetivo de la asignatura ‘Gestión del Diseño’.

Para comenzar el curso 21/22, los alumnos se introdujeron en la Gestión del Diseño creando su propio estudio o agencia. El reto consistía en definirlos, mostrar sus capacidades, explicar sus beneficios y detallar qué podían aportar y a quién. Para ello, los alumnos analizaron sus entornos, detectaron las oportunidades de negocio y expusieron su misión para aportar valor a los clientes.

La alumna Vanesa Cervera optó por desarrollar su propio estudio de diseño: Visualgrafic. Según explica, la empresa nace con el objetivo de atraer a un público joven que tras cursar alguna carrera universitaria está decidido a crear un negocio y desarrollar una idea. Visualgrafic se encargaría de diseñar todos los elementos gráficos de estas nuevas empresas, la imagen gráfica y corporativa, gestión de publicidad, creación de catálogos, fotografía, etc.

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Fotografía nocturna

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La fotografía nocturna es un tipo de fotografía muy peculiar por su iluminación que requiere de unos parámetros y accesorios concretos para…
La fotografía nocturna es un tipo de fotografía muy peculiar por su iluminación que requiere de unos parámetros y…

La fotografía nocturna es un tipo de fotografía muy peculiar por su iluminación que requiere de unos parámetros y accesorios concretos para su correcta realización.

La asignatura de ‘Fotografía Digital’ imparte esta técnica para dotar de mayor preparación a los estudiantes del Grado de Diseño y Creación Digitales. La alumna Mònica Ferré afrontó el reto de presentar un proyecto de fotografías de lightpainting (pintura con luz) realizadas al estilo del experto Jason Rinehart y del canal de YouTube ‘De viaje con la cámara’.

Según explica Ferré, trabajó teniendo en cuenta la ley de los tres tercios y procurando simplificar al máximo los dibujos de lightpainting. Para la captura de las fotografías, Mònica se desplazó hasta los alrededores de un bosque y campos de cultivo donde buscaba que no hubiese iluminación artificial para así obtener un resultado lo más natural posible.

 

Para el control de la luz, la alumna configuró la cámara con el programa M manual. Fue ella misma quien seleccionó la apertura del diafragma, la velocidad de obturación y el nivel de sensibilidad de la ISO.

 

El set de luz utilizado estuvo compuesto por dos linternas, un set de ‘glow sticks’ y bengalas. Con las dos linternas, unas láminas de plastificar y papel de aluminio, fabricó dos tubos de luz: uno proyectaba luz blanca y otro luz naranja. Además, con el set de ‘glow sticks’ y un tubo de cartón, Mònica fabricó un pincel multicolor.

 

Por último, señalar que la estudiante trabajó con una cámara Nikon D5500, objetivo AF-S Nikkor 18-55mm y trípode. Se utilizó la opción de foco manual con una velocidad de obturación en ‘Bull mode’; se configuró la opción ‘Delay Exposure’ y empleó un ‘remute shutter’ para evitar vibraciones en la cámara al eliminar el contacto con esta.

 

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Naturaleza muerta

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Naturaleza muerta

Si en una actividad anterior hablábamos de los retratos y autorretratos, hoy es el turno de los bodegones. Esta obra de arte,…
Si en una actividad anterior hablábamos de los retratos y autorretratos, hoy es el turno de los bodegones. Esta…

Si en una actividad anterior hablábamos de los retratos y autorretratos, hoy es el turno de los bodegones. Esta obra de arte, también conocida como naturaleza muerta, representa flores, alimentos, animales y objetos de diversa índole. Son imágenes donde se juga mucho con la iluminación o el cromatismo según el efecto que se quiera lograr con ellas.

Los alumnos de ‘Fotografía Digital’ tuvieron que demostrar sus cualidades frente a la cámara para plasmar cuatro bodegones. La estudiante Mònica Ferré optó por escoger la temática de flores teniendo como referencia e inspiración a las fotógrafas Viera Bavecova y Debbie O’Donell.

 

Según explica Ferré, compositivamente trabajó teniendo en cuenta la ley de los tres tercios y procuró simplificar al máximo. Además, trató de separar visualmente la figura central (la flor) del fondo, el cual intentó que fuese lo más uniforme posible.

 

El punto de vista o ángulo de la cámara varía según la fotografía. Mònica trabajó con un punto de vista frontal, en ocasiones a una altura un poco más baja del que sería normal, y en otros con puntos de vista mucho más alto (por encima del objeto).

 

Para el control de la luz, la alumna configuró la cámara con el programa M manual. Fue ella misma quien estableció la apertura del diafragma, la velocidad de obturación y el nivel de sensibilidad de la ISO.

 

Además, para guiarse en la configuración de la cámara utilizó el histograma de esta ya que indica la sobreexposición o subexposición de la imagen según la configuración manual de los parámetros.

Todo el trabajo de Mònica fue realizado con una cámara Nikon D5500, objetivo AF-S Nikkor 18-55mm y utilizó la opción de autofoco (AF).

 

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Fotografía de retrato o autorretrato

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Fotografía de retrato o autorretrato

La fotografía ha pasado de ser un medio propio de profesionales concretos y un sector de aficionados más o menos amplio, a convertirse…
La fotografía ha pasado de ser un medio propio de profesionales concretos y un sector de aficionados más o menos…

La fotografía ha pasado de ser un medio propio de profesionales concretos y un sector de aficionados más o menos amplio, a convertirse en una herramienta bastante común y de uso universal por parte de la mayoría de usuarios.

Junto a este interés general por la fotografía, podemos destacar la importancia del medio en sectores profesionales que, como el multimedia o el diseño, no son específicamente fotográficos pero necesitan trabajar la fotografía con criterios y exigencias profesionales.

Es por eso que desde la UOC se apuesta por los estudios de ‘Fotografía Digital’ en el Grado de Diseño y Creación Digitales. Los estudiantes deben enfrentarse a trabajos de fotografías nocturnas, naturaleza o retratos y autorretratos, como el proyecto analizado a continuación.

La alumna Sandra Ballester decidió realizar un conjunto fotográfico en blanco y negro de mujeres. El objetivo era concienciar, respaldar y visibilizar a través de modelos no profesionales temas sociales y comprometidos, como la salud mental, centrándose en la ansiedad y la depresión.

En concreto, Ballester fotografió a cuatro personas. Cada una de ellas reflejó a través de una única imagen un estado de ánimo: fragilidad, rabia, soledad y miedo.

Todas las fotos fueron tomadas con una Nikon D750, un nikkor 50mm 1.4 y un trípode. A continuación, podéis ver cómo fue el proceso de diseño y el tratamiento de la imagen de cada una de ellas.

 

 

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Diseñar una newsletter y una landing page

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Diseñar una newsletter y una landing page

Las newsletters o boletines informativos se han convertido en una estrategia de comunicación de las empresas y detrás de ellas siempre hay…
Las newsletters o boletines informativos se han convertido en una estrategia de comunicación de las empresas y detrás de…

Las newsletters o boletines informativos se han convertido en una estrategia de comunicación de las empresas y detrás de ellas siempre hay un diseñador profesional.

Los alumnos de ‘Fundamentos del Diseño Gráfico’ del curso 2021/22 terminaron la asignatura dominando este tipo de diseño. Como práctica final de la materia se les propuso diseñar una newsletter y una landing page.

La alumna Irune Berraondo planteó su proyecto para la empresa de cerveza artesana Lupul. El diseño general trató de mostrar una unión muy palpable de las maquetaciones con la propia estética de la marca usando el blanco y el negro para resaltar los colores corporativos.

Según explicó la alumna, Lupul transmite un carácter joven y atrevido. Por ello, el diseño de la newsletter y landing page evitó usar una ornamentación excesiva siguiendo un diseño claro y versátil con una estructura dinámica pero sencilla. La distribución de la información en diferentes grupos y niveles cobra una gran importancia en esta maquetación con el fin de ayudar a distinguir a simple vista los diferentes apartados.

Berraondo optó por un encabezado marcado que lanza el mensaje principal unido a “la inauguración” para todas las versiones. La utilización de diversos recursos gráficos como el encabezado, solapar texto e imagen, desplazar elementos, encuadrar, etc. han sido claves a la hora de diferenciar los contenidos de esta newsletter y landing page elaboradas a la perfección.

 

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Diseña un icono de aplicación móvil (App)

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Diseña un icono de aplicación móvil (App)

El diseño está en todas partes y no solo en los museos o espacios de arte. Basta con mirar nuestro teléfono móvil…
El diseño está en todas partes y no solo en los museos o espacios de arte. Basta con mirar…

El diseño está en todas partes y no solo en los museos o espacios de arte. Basta con mirar nuestro teléfono móvil para ver toda una gran colección de elementos gráficos diseñados por expertos profesionales: las aplicaciones o apps.

 

El diseño gráfico se ha convertido en una materia imprescindible del sector y vital para la formación de todos los estudiantes del área. La asignatura ‘Fundamentos del Diseño Gráfico’ del Grado de Diseño y Creaciones Digitales de la UOC se centra en enseñar a los alumnos las cuestiones clave de todo el proceso del diseño gráfico.

En su segunda actividad del curso, se propuso a los alumnos diseñar la imagen representativa de una aplicación móvil para tablets y smartphones. El proyecto implicaba la generación de la imagen para la pantalla de inicio de la aplicación, así como la respectiva adaptación de dicha imagen a la versión del icono.

L’alumna Marina Idoia Martín se encargó de diseñar el grafismo de una app de geolocalización de huertos. Como elemento clave seleccionó la zanahoria, simbolizando el concepto de huerta pero con una forma que se asemejase al puntero de localización para expresar visualmente el contenido de la aplicación. A la zanahoria le acompañó una lupa por simbolizar el “buscar” junto a iconos básicos: herramientas de jardinería, área recreativa, barbacoa… El diseño se completó con los polígonos inferiores que simulan parcelas de tierra y ofrecen distinta tonalidad en función de su disponibilidad.

Tal y como explica la estudiante, el diseño ha seguido las leyes perceptivas de la Gestalt (proximidad, buena continuidad y experiencia). Asimismo, se han seguido los contrastes compositivos de Donis A. Dondis: agudeza y equilibrio, todo un trabajo que vale la pena examinar con detenimiento.

 

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