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Forma, composición y cultura

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La asignatura ‘Taller de Forma y Composición’ de la UOC imparte una formación práctica en dos dimensiones fundamentales del diseño: la forma…
La asignatura ‘Taller de Forma y Composición’ de la UOC imparte una formación práctica en dos dimensiones fundamentales del…

La asignatura ‘Taller de Forma y Composición’ de la UOC imparte una formación práctica en dos dimensiones fundamentales del diseño: la forma es la mínima expresión de la comunicación visual, y la composición es, a su vez, la manera en cómo se articulan las diferentes formas que entran en juego.

Dominar estos dos principios se convierte en una competencia imprescindible para poder desarrollar diferentes trabajos y proyectos de diseño. Para lograrlo, los estudiantes del curso 2021/22 tuvieron que superar varios retos, entre ellos crear el diseño de un libro (portada, contraportada, lomo y solapas) junto a un GIF promocional de este sobre una cultura precolombina (Maya, Azteca, Inca…). La alumna María Bascompte Pérez superó con creces la actividad diseñando un libro sobre la cultura Inca. En el proyecto entregado queda reflejado como la estudiante consiguió plasmar las características de dicha cultura en la obra diseñada.

 

 

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Composición compleja

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Diseñar la campaña de comunicación con banderolas para un festival musical experimentando gráficamente con formas abstractas es uno de los retos a…
Diseñar la campaña de comunicación con banderolas para un festival musical experimentando gráficamente con formas abstractas es uno de…

Diseñar la campaña de comunicación con banderolas para un festival musical experimentando gráficamente con formas abstractas es uno de los retos a los que se enfrentaron los alumnos de la asignatura ‘Taller de Forma y Composición’.

El estudiante Joan Sánchez Arroyo confeccionó tres banderolas para el festival ‘Músicas del Mundo 2022’: una principal que anunciaba el festival de forma genérica y dos secundarias dedicadas a la música tribal africana y a la música electrónica. La idea de Joan fue la de trabajar un diseño central del que ramificasen las diferentes banderolas secundarias, sin que estas perdiesen su similitud y parentesco con la banderola principal. Para ello, se trabajó en base a la repetición de elementos compositivos y del uso del color en las tres banderolas. La utilización de figuras geométricas con la misma estructura (semicírculos y cuadrados), así como la repetición de la distribución compositiva principal (texto superior, geometría central y texto inferior) ayudaron a crear una conexión visual y de significado entre las diferentes banderolas. La diferenciación en el uso del color y la específica distribución de la geometría central fueron claves para diferenciarlas. Para conocer más detalles sobre el proceso de composición compleja que realizó Joan Sánchez, adjuntamos el trabajo completo presentado por el estudiante.

 

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Dibujar para transformar

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Un fanzine (abreviatura en inglés de ‘fan magazine’) es una publicación temática no profesional realizada por y para aficionados. El término fue…
Un fanzine (abreviatura en inglés de ‘fan magazine’) es una publicación temática no profesional realizada por y para aficionados.…

Un fanzine (abreviatura en inglés de ‘fan magazine’) es una publicación temática no profesional realizada por y para aficionados. El término fue acuñado en 1940 por Russ Chauvenet para distinguir a los fanzines de los prozines, las revistas profesionales del género.

Crear un fanzine es el reto al que se enfrentaron los estudiantes de ‘Taller de Dibujo’ en el trabajo final de la asignatura del curso 21/22. El alumno José María Montalbes destacó por su fanzine ‘Esquela taurina’. La intención final del fanzine realizado por Montalbes fue dar a conocer la existencia de las llamadas escuelas taurinas y lo que suponen. “Entiendo que la tauromaquia en general es una realidad desconocida para la mayoría de la sociedad que se mantiene en el ‘no participo, pero lo respeto’, como en alguna ocasión también ha manifestado el actual presidente del Gobierno, Pedro Sánchez. La misión transformadora de este fanzine es hacer ver que no es respetable aquello que no solo maltrata a los animales, sino que además educa a niños y niñas, influidos por su entorno, en la violencia”, explica el autor.

El fanzine de José María busca el uso de la ironía pero intentado evitar el sarcasmo y la descalificación ya que considera que el éxito está en convencer al lector a través de su propio convencimiento para pasar de la inacción al activismo. Además, para dar mayor realismo, en muchos casos se ha recurrido a referencias de fotografías reales que Montalbes adaptó y dibujó. El estudiante explica que el trabajo realizado para la materia fue todo un “descubrimiento”. Es más, aseguró poder continuar desarrollando próximamente el fanzine ‘Esquela taurina’.

 

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Dibujar para explicar

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La diagramación, también conocida como maquetación, es un ámbito del diseño que se encarga de organizar o distribuir en un espacio diversos…
La diagramación, también conocida como maquetación, es un ámbito del diseño que se encarga de organizar o distribuir en…

La diagramación, también conocida como maquetación, es un ámbito del diseño que se encarga de organizar o distribuir en un espacio diversos contenidos (textos, imágenes, etc.). En otras palabras y dicho de forma más sencilla, la diagramación es el arte de organizar la composición de una página.

La PAC 2 de la asignatura ‘Taller de Dibujo’ del curso 21/22 trabajó esta parte del diseño. Los estudiantes recibieron el encargo de trabajar la diagramación para abordar un proyecto de ilustración a partir de la canción ‘Games without frontiers’ de Peter Gabriel, y los poemas visuales con el concepto de frontera. La alumna Júlia Sobrino realizó unos diseños impecables, empezando por la ilustración del single hasta los poemas visuales entregados. Respecto a la canción, Júlia explica que su foco fue la metáfora que hacía Peter entre el juego de niños y los líderes mundiales tratando la guerra. Además, las referencias a «Jeux Sans Frontieres» le parecieron que también podrían dar mucho juego a la hora de decidir el estilo y estética de la ilustración. Así pues, optó por juntar todo aquello que le inspiraba para conseguir dar un mensaje claro: los líderes, envenenados por el poder, juegan con el mundo tratando como un juego decisiones y acciones mortales por la humanidad.

Para la segunda parte del ejercicio, Sobrino apostó por jugar con el límite de la imaginación. Asegura que quería representar que la frontera del papel real que cada uno tiene, y la que uno mismo crea dentro de su consciente, es muy difusa y a menudo nos perdemos en los límites de la realidad. Por eso, para su collage escogió como figura principal una mujer grande, como un ejemplo claro de pérdida de juventud y belleza.

Además, la estudiante explica que colocó un espejo, sujetado por unas manos, donde se puede ver reflejado un rostro joven. Lo que Júlia quería decir con esto es que uno mismo, independientemente de su apariencia física, puede seguir sintiéndose como una persona bella y joven.

 

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Dibujar para mirar

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El dibujo aplicado en el mundo del diseño es lenguaje y herramienta, una forma de comunicación y resolución de problemas. Esto es…
El dibujo aplicado en el mundo del diseño es lenguaje y herramienta, una forma de comunicación y resolución de…

El dibujo aplicado en el mundo del diseño es lenguaje y herramienta, una forma de comunicación y resolución de problemas. Esto es lo que se trata de transmitir en la asignatura Taller de Dibujo del Grado de Diseño y Creación Digitales de la UOC.

La primera PAC del curso 2021/22 propuso a los alumnos un ejercicio triple de dibujo basado en la línea y en la mancha. Se trataba de trabajar la copia de un dibujo de un autor histórico para entender su estilo y la técnica empleada, y los dibujos de un objeto y un paisaje urbano traducidos del natural. La alumna Celia Montero seleccionó la obra ‘Death of Salomé’ de Aubrey Beardsley, uno de los artistas más influyentes del Art Nouveau. Para copiarla, Montero utilizó rotulador, lápiz y goma centrándose primero en la línea. Después trabajó cada una de las formas para entender los contornos y los espacios negativos. Por último, realizó los detalles del vestido y de los rostros.

Para la segunda parte del ejercicio se escogió un ukelele, un objeto que Celia aseguró conocer perfectamente. En el dibujo de la línea comenzó con un lápiz 2H encajando el objeto para intentar centrarlo. Después, perfiló la forma, primero con líneas rectas y posteriormente con las curvas. El último paso fue hacer el mástil y los pequeños detalles. Según explica en su proyecto, una de las dificultades que encontró fue aplicar la perspectiva a las curvas. A pesar de ello, señala que le sirvió para aprender a mantener la línea fina e intentar no hacer trazos repetitivos.

Para concluir la actividad, Montero escogió el parque All Saints de Manchester para realizar el paisaje urbano. Tal y como detalló en el proyecto, eligió este lugar por ser un sitio tranquilo y con unos edificios llenos de detalles que le resultaron muy interesantes de dibujar. Comenzó encajando el paisaje con un lápiz, primero intentando cuadrar todas las formas y encontrando las proporciones de cada elemento. Después fijó cada forma y trató de copiar el contorno. Aunque hubo una parte en la que Celia reconoce que tuvo que volver a empezar, el resultado final fue perfecto.

A continuación se adjunta el proyecto completo donde puede verse todo el proceso de dibujo que siguió la estudiante.

 

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El color es cultura

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Los colores son interpretados de formas diferentes por cada cultura consolidando significados que tienen que ver con su historia, tradiciones, costumbres, etc.…
Los colores son interpretados de formas diferentes por cada cultura consolidando significados que tienen que ver con su historia,…

Los colores son interpretados de formas diferentes por cada cultura consolidando significados que tienen que ver con su historia, tradiciones, costumbres, etc. Así, un mismo color puede tener connotaciones diferentes, e incluso contrarias, dependiendo del contexto cultural en el que se enmarque y utilice.

Partiendo de esta cuestión, la alumna Mar Revilla desarrolló un hipotético encargo en el que tenía que investigar sobre la visión cultural del color en diferentes contextos y posteriormente crear una propuesta de packaging para una nueva colección de paquetes de viajes.

Revilla seleccionó Turquía, India y China analizando las connotaciones culturales e históricas del color en cada uno de ellos. Según extrajo, el rojo y distintas tonalidades de azul son los colores más representativos de Turquía junto con algunos dorados; la India, por su parte, es una mezcla de colores intensos, alegría y vitalidad aunque el color más sagrado del hinduismo es el azafrán al representar el fuego y la purificación; por último, el rojo es el color más popular en China y siempre se relaciona con aspectos positivos a pesar de que el amarillo también tiene una alta presencia al asociarse al centro del universo.

Mar finalizó su proyecto presentando los tres diseños de packaging basados en los aspectos culturales y simbólicos de cada destino, dentro de una misma colección que sigue el estilo y los valores de la marca ‘Exploring Colors’.

 

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El color a mi alrededor: modelos de color

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El color a mi alrededor: modelos de color

El color es un elemento fundamental en el diseño. Una misma imagen puede variar de aspecto en función del sistema de color…
El color es un elemento fundamental en el diseño. Una misma imagen puede variar de aspecto en función del…

El color es un elemento fundamental en el diseño. Una misma imagen puede variar de aspecto en función del sistema de color con el que se trabaja o el formato de archivo de salida que se elige, dependiendo de si el fin de la imagen es en formato impreso o digital.

La estudiante del Grado de Diseño y Creación Digitales de la UOC Andrea Méndez se ha convertido en toda una experta en dicha área. Durante el curso 2020/21, la alumna presentó un trabajo sobre los modelos de color donde expuso la problemática de la gestión de este y una propuesta para solucionarlo. Además, Méndez también trabajó con varios modelos de color para entender las distintas gamas que estos ofrecen. Por último, realizó una investigación sobre los diferentes formatos existentes y sus respectivas resoluciones para compararlas en pantalla y en papel. La misma autora del texto desvela las conclusiones extraídas para una óptima gestión del color en el diseño.

 

 

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Diseñar experiencias narrativas en el mundo digital

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La narrativa transmedia es un tipo de relato donde la historia se cuenta a través de diversos medios o plataformas (una película,…
La narrativa transmedia es un tipo de relato donde la historia se cuenta a través de diversos medios o…

La narrativa transmedia es un tipo de relato donde la historia se cuenta a través de diversos medios o plataformas (una película, un videojuego, redes sociales…). Esta forma de comunicación se ha convertido en un recurso muy utilizado ya que los consumidores asumen roles más activos.

Raquel Martínez diseñó una experiencia transmedia sobre la expedición de Henry Morton Stanley en busca del nacimiento del Nilo, famoso por el momento en que se encontró con el misionero convertido en explorador David Livingstone. Sobre esta efeméride, se va a construir una campaña de una famosa marca de tecnología y comunicación con el objetivo de mostrar cómo las nuevas tecnologías podrían haber influido en los cambios históricos.

Como estrategia creativa, Raquel propuso una campaña que presentaba acontecimientos históricos que contribuyeron a grandes cambios, haciéndolos llegar a través de una experiencia transmedia para relacionarlos con la tecnología. La idea era que durante la experiencia el usuario encontrase canales en los que los personajes usan la tecnología para conseguir su fin, tal y como se hace actualmente. La campaña pretendía mostrar como las nuevas tecnologías y comunicaciones podrían haber influido en los cambios históricos dándoles una repercusión que hasta hace unos años era inimaginable.

 

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La narrativa transmedia es un tipo de relato donde la historia se cuenta a través de diversos medios o plataformas (una película,…
La narrativa transmedia es un tipo de relato donde la historia se cuenta a través de diversos medios o…

La narrativa transmedia es un tipo de relato donde la historia se cuenta a través de diversos medios o plataformas (una película, un videojuego, redes sociales…). Esta forma de comunicación se ha convertido en un recurso muy utilizado ya que los consumidores asumen roles más activos.

La alumna Elvira Abaurrea propuso un proyecto transmedia como experiencia para celebrar el centenario de la conquista del Polo Sur con elementos documentales y de ficción. Elvira aprovechó los hechos del pasado para transformarlos en una narrativa transmedia a través de las redes sociales. A esto se sumó la propuesta de una película que reproduce la expedición de Roald Amunsend; un libro de carácter periodístico y documental que reproduce los hechos y reúne artículos de la época; la creación de un personaje virtual del jefe de la expedición para interactuar con los usuarios y explicar la conquista del Polo Sur; y el diseño de un videojuego de simulación con la competición de los dos equipos que trataron de realizar la conquista. En definitiva, Elvira trató de crear experiencias reales para los usuarios que fomentasen su participación e implicación en la narrativa.

 

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Diseñar un escape room

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La narrativa se ha convertido en un pilar fundamental de los procesos comunicativos y el diseño juega un papel primordial en ello.…
La narrativa se ha convertido en un pilar fundamental de los procesos comunicativos y el diseño juega un papel…

La narrativa se ha convertido en un pilar fundamental de los procesos comunicativos y el diseño juega un papel primordial en ello. Los famosos escape rooms (juegos de escape) se nutren de la narrativa para guiar a los jugadores a través de las diferentes pruebas y así lograr abrir el candado final. Sin embargo, detrás de esa narrativa del juego hay un diseño pensado y detallado para dar vida al escape room en cuestión.

 

Precisamente este es el primer reto al que se enfrentaron los estudiantes de ‘Storytelling: recursos narrativos’. En este proceso de creación de un escape room único y novedoso destacó el trabajo de Elvira Abaurrea. Elvira eligió el clásico cuento popular de ‘Los tres cerditos’. En este caso, el escape room transforma la historia narrándose de forma inversa y cambiando el rol de los personajes.

Los tres cerditos se presentan como personajes malévolos mientras los jugadores asumen el rol de los lobos, los prisioneros. El juego mantiene la figura del narrador representado por la persona encargada de guiar a los lobos (jugadores) en la historia. Estos deben atravesar un total de tres salas, las casas de cada uno de los cerditos, para superar el juego.

 

 

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Diseñar un scape room

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La narrativa se ha convertido en un pilar fundamental de los procesos comunicativos y el diseño juega un papel primordial en ello. Los famosos escape rooms (juegos de escape) se nutren de la narrativa para guiar a los jugadores a través de las diferentes pruebas y así lograr abrir el candado final. Sin embargo, detrás de esa narrativa del juego hay un diseño pensado y detallado para dar vida al escape room en cuestión.

 

Precisamente este es el primer reto al que se enfrentaron los estudiantes de ‘Storytelling: recursos narrativos’. En este proceso de creación de un escape room único y novedoso destacó el trabajo de Eneritz Souto. Eneritz apostó por un juego inspirado en la historia de ‘Alicia en el País de las Maravillas’ bajo el nombre “¡Que le corten la cabeza!”. Se trata de un escape room de dificultad media para niños y familias que deben superar cuatro salas para salir: desde la madriguera hasta el juicio final para salvar al Sombrerero Loco. Todos ellos deben que pasar una serie de pruebas que se complican en cada sala. Tal y como recoge el manual, la ambientación y elementos del juego cuentan con un diseño de fantasía para sumergir a los participantes en el mundo de Alicia desde el minuto uno.

 

 

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New Age. Diseñar para el cambio y el futuro

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New Age. Diseñar para el cambio y el futuro

¿Por qué nos desilusiona a las mujeres cada vez más comprar prendas de ropa en las tiendas más típicas? La respuesta es…
¿Por qué nos desilusiona a las mujeres cada vez más comprar prendas de ropa en las tiendas más típicas?…

¿Por qué nos desilusiona a las mujeres cada vez más comprar prendas de ropa en las tiendas más típicas? La respuesta es porque muchas veces no encontramos nuestra talla ideal, o ni existe en algunos establecimientos y marcas.

Esta problemática es desencadenada debido al concepto de belleza tan superficial categorizado como perfecto y adecuado que se muestra en el mundo de la moda, publicidad, redes sociales, etc… Y queremos acabar con ello.

En este proyecto llevado a cabo como TFG, desarrollaremos y crearemos desde cero una nueva marca o identidad corporativa, mediante diferentes etapas y fases realizadas rigurosamente.

La marca en cuestión, fundada y denominada como New Age, perteneciente al sector de la moda y la industria textil, se encargará de defender y valorizar el empoderamiento y libertad corporal de las mujeres entre un target de 18-25 años nacional, gracias a sus productos, o más bien prendas de ropa, diseñadas abarcando el máximo tipo de cuerpos y opciones de tallas.

“Diseñar para el cambio y el futuro”, ya no solo en la industria de la moda, si no para aportar un mensaje importante y lograr cambios en la sociedad y la percepción individual del cuerpo de las mujeres.

Finalmente lo que diferenciará a New Age de otras marcas será el vínculo que forje con sus clientas al acompañarlas en el proceso de aceptación de belleza única en cada mujer y al ofrecer posibilidades, en este caso las prendas que cada clienta quiera, adaptadas a su cuerpo y con el mayor número de tallas diseñadas en cada colección.

 

Un trabajo de final de grado de Marina Garbagnati Espinal

 

Memoria

Manual corporativo

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