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Nuevas narrativas: El uso de la interacción en el marco del relato visual

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Nuevas narrativas: El uso de la interacción en el marco del relato visual

Este proyecto, de Claudia Martínez Company, propone presentar un juego de estilo novela visual en formato de publicación digital para su aplicación…
Este proyecto, de Claudia Martínez Company, propone presentar un juego de estilo novela visual en formato de publicación digital…

Este proyecto, de Claudia Martínez Company, propone presentar un juego de estilo novela visual en formato de publicación digital para su aplicación en dispositivos móviles.

 

Se trabajará en su interfaz y distintos niveles de interacción, además de plantear como documentación final un GDD o Game Design Document que contenga las características principales para un posible seguimiento del proyecto en un futuro.

Teniendo en cuenta el contexto actual del mercado, el principal público objetivo y los objetivos iniciales del proyecto en su sentido académico, se presentará un trabajo de diseño con un enfoque emprendedor.

Autoría: Claudia Martínez Company
Año de Producción: 2020

 

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Acceso al prototipo interactivo

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El qué y el cómo del portafolio thinker

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El qué y el cómo del portafolio thinker

La analogía del portafolio thinker se compone del producto acabado, pero sobre todo del proceso de diseño, ya que el producto final…
La analogía del portafolio thinker se compone del producto acabado, pero sobre todo del proceso de diseño, ya que…

La analogía del portafolio thinker se compone del producto acabado, pero sobre todo del proceso de diseño, ya que el producto final será formado según el método que sea empleado.

 

 

De ahí que el proceso de diseño sea igual o más importante que el propio producto. La base de esta analogía nace de la mítica frase del ex-presidente de los EE.UU. «Si tuviera 8 horas para cortar un árbol, pasaría las primeras 6 afilando el hacha.» (Abraham Lincoln, s.f.)

¿Cuál es el hacha que está siendo afilada? En este proyecto, de Dany Levi Huanca Ponce, se verá que el enfoque de atención no se centra tanto en el objetivo final (el portafolio). La verdadera focalización comienza en interiorizar y conceptualizar esta idea, porque cuando se definen y trabajan con los recursos que hacen más eficientes, entonces es cuando se comprende que se es capaz de hacer cualquier cosa.

Sin embargo, en la vida real, saber afilar un hacha puede significar un gran esfuerzo de aprendizaje, como por ejemplo, comprender el método Design Thinking que es la herramienta base para diseñar el portafolio y abrir la mente del diseñador thinker.

El Design Thinking está compuesto por 5 etapas que buscan solventar las necesidades. Comprender este gran recurso puede resultar hasta abstracto, sin embargo, en este documento se verá que existen muchos recursos para superar cada etapa de este fantástico método. Este método, puede conllevar una gran carga de trabajo inicial, pero una vez que se comprenda su funcionamiento, todo será más sencillo y eficiente con el tiempo. Por eso, desde aquí el consejo del autor es: «esforzarse para no tener que esforzarse».

 

Autoría: Dany Levi Huanca Ponce
Año de Producción: 2020

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UXdemy

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UXDemy, el TFG de Laura Sampedro de la Rosa, fue creado con el objetivo de reducir la brecha de conocimiento entre la…
UXDemy, el TFG de Laura Sampedro de la Rosa, fue creado con el objetivo de reducir la brecha de…

UXDemy, el TFG de Laura Sampedro de la Rosa, fue creado con el objetivo de reducir la brecha de conocimiento entre la teoría de UX y la realidad de ejecutar un trabajo de UX designer.

 

 

Se encuentra una falta de recursos disponibles para cubrir las necesidades en el conocimiento, especialmente para aquellos que son nuevos en el campo. La idea de este proyecto se origina en la necesidad personal y profesional. El acceso a la educación de calidad, democratizada y especializada, es importante tanto para el desarrollo profesional como para el de los compañeros de grado y futuros compañeros de trabajo.

En este proyecto, se muestra el camino hacia la creación de un prototipo para una aplicación móvil llamada UXdemy, siguiendo una metodología de Design Thinking. UXdemy es una app que acompaña a diseñadores de experiencia de usuario durante su camino de aprendizaje. El producto final, fruto de este TFG, permite que los diseñadores se sientan más seguros a través de artículos de interés, libros, vídeos, plantillas, ejercicios y la posibilidad de ser parte de una comunidad UX involucrada.

 

Autoría: Laura Sampedro de la Rosa
Año de Producción: 2021

 

Memoria

 

 

 

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Diseño UI/UX de una Web/App de formación online

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Diseño UI/UX de una Web/App de formación online

Este proyecto, de Diego Sánchez Pérez, toma como punto de partida el modelo educativo e innovador de la UOC basado en la…
Este proyecto, de Diego Sánchez Pérez, toma como punto de partida el modelo educativo e innovador de la UOC…

Este proyecto, de Diego Sánchez Pérez, toma como punto de partida el modelo educativo e innovador de la UOC basado en la formación online para desarrollar la arquitectura y el UX/UI de una web/App de formación para cursos cortos.

 

 

El e-learning es una forma de aprendizaje que utiliza la tecnología. En palabras de José Lozano, especialista en este área y organizador de la feria Expoelearning, “El triángulo del e-learning está formado por tres lados: la tecnología (software, un campus virtual, un LMS, una plataforma), los contenidos y los servicios (tutores online). Las combinaciones de tecnología, contenidos y servicios dan múltiples formatos de e-learning.” 

Este crecimiento se ha producido en paralelo con el desarrollo de la tecnología y con los cambios de hábitos de las personas. Del lado de la tecnología, la mejora de los ordenadores y dispositivos móviles, el aumento de las velocidades de conexión con la difusión de la ADSL primero y la fibra óptica después, y la reducción de los precios de estos productos y servicios, ha propiciado que los usuarios pudieran disponer de mejores herramientas para estudiar. Por la parte de los hábitos, los estudiantes han podido probar y entender las ventajas de la formación online a medida que aumentaba el despliegue de las redes de conexión de internet y mejoraba el conocimiento en el uso de esta tecnología.  

 

Autoría: Diego Sánchez Pérez
Año de Producción: 2021

 

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Nueva experiencia UX/UI – UOC app

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Nueva experiencia UX/UI – UOC app

Ha quedado plenamente demostrado, por desgracia, en tiempos de pandemia, que la educación a distancia está convirtiéndose en un modelo educativo cada…
Ha quedado plenamente demostrado, por desgracia, en tiempos de pandemia, que la educación a distancia está convirtiéndose en un…

Ha quedado plenamente demostrado, por desgracia, en tiempos de pandemia, que la educación a distancia está convirtiéndose en un modelo educativo cada vez más presente y demandado por todo tipo de estudiantes.

No es objeto de este proyecto definir las características y ventajas del e-learning, sino explorar y analizar las tendencias y los porvenires de la educación a distancia —en cuanto a tecnología, diseño y contenido— con el fin de diseñar una prueba de concepto en modo de app móvil que refleje de una manera tangible dichos descubrimientos.

 

Así pues, con estas premisas como punto de partida, el alumno Alan Angelats Llambías propone crear una nueva app que facilitara la comunicación entre la institución y su alumnado, y que, de manera personalizada y con un carácter innovador y acorde a los tiempos actuales, represente los valores de la Universidad, inspirados en las principales ideas de su manifiesto : innovar, promover, contribuir y reinventar.

 

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Reken DS – Sistema de diseño reutilizable y tokenizado

Reken DS – Sistema de diseño reutilizable y tokenizado
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Reken DS – Sistema de diseño reutilizable y tokenizado

Este trabajo final de grado, de Miriam Ferrer Olmedo, tiene como objetivo la creación de un Sistema de Diseño tokenizado cuya cualidad…
Este trabajo final de grado, de Miriam Ferrer Olmedo, tiene como objetivo la creación de un Sistema de Diseño…

Este trabajo final de grado, de Miriam Ferrer Olmedo, tiene como objetivo la creación de un Sistema de Diseño tokenizado cuya cualidad significativa es la posibilidad de ser reutilizado por diferentes clientes.

 

Está principalmente orientado a startups, pequeñas empresas y freelancers con la intención de desarrollar un proyecto digital. Con él se pretende ayudar a emprendedores que no pueden invertir en un buen equipo de diseño, pero que necesitan un punto de partida para crear productos con buena calidad visual y coherencia, sin parecerse al resto. Además, se busca dar visibilidad a la importancia de utilizar Sistemas de Diseño y Design Tokens para agilizar el trabajo de diseñadores y desarrolladores, así como mejorar la comunicación entre ellos.

Puede parecer un proyecto sencillo, pero requiere un buen nivel de conocimientos en varias áreas, ya que el nivel de complejidad y abstracción en algunos puntos es bastante alto. Estas áreas incluyen diseño de experiencia de usuario, diseño de interfaces, diseño de interacción, sistemas de diseño, design tokens, gestión del diseño y Figma (además de plugins).

La propuesta se centra en la creación de un UI-Kit predefinido que se base en una librería de Foundations (iconos, tipografía, color y recursos) de un cliente, y que dé como resultado un conjunto de componentes con la apariencia visual del cliente, listos para ser aplicados en la creación de diseños digitales.

Una vez que los componentes estén creados, se realizarán dos prototipos en los que se dispongan diferentes componentes del UI-Kit para observar cómo cambia el aspecto visual al aplicar las librerías de Foundations de diferentes clientes.

La metodología ágil que se empleará para llevar a cabo este proyecto será Kanban, ya que encaja perfectamente con la forma de trabajar en este tipo de proyectos.

 

 

 

Memoria 

 

> Puedes descargar la memoria completa y el TFG completo aquí.

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