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Happy Whale Rock Festival

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Happy Whale Rock Festival

Este Trabajo Final de Grado, de Sarah Rodriguez Perez, es un proyecto de marca corporativa que ha sido creada como una marca…
Este Trabajo Final de Grado, de Sarah Rodriguez Perez, es un proyecto de marca corporativa que ha sido creada…

Este Trabajo Final de Grado, de Sarah Rodriguez Perez, es un proyecto de marca corporativa que ha sido creada como una marca ficticia. La marca, Happy Whale Rock Festival, se basa en la idea de un festival de música rock basado en el concepto del diseño sostenible, ubicado en la ciudad de Ibiza.

 

Desde el punto de vista teórico, el proyecto se desarrolla por un lado a partir del estudio del significado de marca, y por otro lado a partir de la filosofía del diseño sostenible.
Desde el punto de vista práctico se ha desarrollado desde el inicio hasta las artes finales todo el conjunto de identidad corporativa para el festival, manteniendo una imagen neutral, dinámica y joven con el propósito de crear un festival, donde la música sea el medio para dar visibilidad a las diferentes realidades en cuanto a la sostenibilidad y nuestras acciones en eventos de gran envergadura, difundiendo la teoría del diseño sostenible como un medio para mejorar estos eventos.
Este proyecto, pese a ser un evento ficticio, se han tratado de un modo exhaustivo, todos los aspectos relativos como si se tratara de un proyecto de diseño gráfico profesional, y se ha visto afectado con los mismos condicionantes que se aplicarían en caso de ser real.

 

Autoría: Sarah Rodriguez Perez
Año de Producción: 2020

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Manual de marca

 

 

 

 

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Nuevas narrativas: El uso de la interacción en el marco del relato visual

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Nuevas narrativas: El uso de la interacción en el marco del relato visual

Este proyecto, de Claudia Martínez Company, propone presentar un juego de estilo novela visual en formato de publicación digital para su aplicación…
Este proyecto, de Claudia Martínez Company, propone presentar un juego de estilo novela visual en formato de publicación digital…

Este proyecto, de Claudia Martínez Company, propone presentar un juego de estilo novela visual en formato de publicación digital para su aplicación en dispositivos móviles.

 

Se trabajará en su interfaz y distintos niveles de interacción, además de plantear como documentación final un GDD o Game Design Document que contenga las características principales para un posible seguimiento del proyecto en un futuro.

Teniendo en cuenta el contexto actual del mercado, el principal público objetivo y los objetivos iniciales del proyecto en su sentido académico, se presentará un trabajo de diseño con un enfoque emprendedor.

Autoría: Claudia Martínez Company
Año de Producción: 2020

 

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Acceso al prototipo interactivo

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El qué y el cómo del portafolio thinker

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El qué y el cómo del portafolio thinker

La analogía del portafolio thinker se compone del producto acabado, pero sobre todo del proceso de diseño, ya que el producto final…
La analogía del portafolio thinker se compone del producto acabado, pero sobre todo del proceso de diseño, ya que…

La analogía del portafolio thinker se compone del producto acabado, pero sobre todo del proceso de diseño, ya que el producto final será formado según el método que sea empleado.

 

 

De ahí que el proceso de diseño sea igual o más importante que el propio producto. La base de esta analogía nace de la mítica frase del ex-presidente de los EE.UU. «Si tuviera 8 horas para cortar un árbol, pasaría las primeras 6 afilando el hacha.» (Abraham Lincoln, s.f.)

¿Cuál es el hacha que está siendo afilada? En este proyecto, de Dany Levi Huanca Ponce, se verá que el enfoque de atención no se centra tanto en el objetivo final (el portafolio). La verdadera focalización comienza en interiorizar y conceptualizar esta idea, porque cuando se definen y trabajan con los recursos que hacen más eficientes, entonces es cuando se comprende que se es capaz de hacer cualquier cosa.

Sin embargo, en la vida real, saber afilar un hacha puede significar un gran esfuerzo de aprendizaje, como por ejemplo, comprender el método Design Thinking que es la herramienta base para diseñar el portafolio y abrir la mente del diseñador thinker.

El Design Thinking está compuesto por 5 etapas que buscan solventar las necesidades. Comprender este gran recurso puede resultar hasta abstracto, sin embargo, en este documento se verá que existen muchos recursos para superar cada etapa de este fantástico método. Este método, puede conllevar una gran carga de trabajo inicial, pero una vez que se comprenda su funcionamiento, todo será más sencillo y eficiente con el tiempo. Por eso, desde aquí el consejo del autor es: «esforzarse para no tener que esforzarse».

 

Autoría: Dany Levi Huanca Ponce
Año de Producción: 2020

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Ciclo: un sistema de señalética para promover el uso de la red de carriles bici de València.

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Ciclo: un sistema de señalética para promover el uso de la red de carriles bici de València.

Este Trabajo Final de Grado, de Mercedes Belda Pérez, pretende dar una solución de diseño de señalética y wayfinding creativa, funcional y…
Este Trabajo Final de Grado, de Mercedes Belda Pérez, pretende dar una solución de diseño de señalética y wayfinding…

Este Trabajo Final de Grado, de Mercedes Belda Pérez, pretende dar una solución de diseño de señalética y wayfinding creativa, funcional y factible al carril bici en Valencia.

 

El carril bici en Valencia fue construido por primera vez en 1985, convirtiéndose así en la primera ciudad española en hacerlo. Durante los últimos años, se han implementado multitud de carriles que expanden y complementan la red de trazados inicialmente proyectada tres décadas atrás.

Desde el gobierno local, que se declaró en emergencia climática en septiembre de 2019, se encuentra muy comprometido con este medio de transporte y, en sentido amplio, con los avances en pos de la sostenibilidad, y se anima a la ciudadanía a utilizar la bicicleta. La orografía de la ciudad es una gran aliada, pero la situación reflejada en los datos de uso de la red es susceptible de mejora y debe ser abordada.

En el contexto climático actual, cuyas consecuencias sufrimos cada vez más de cerca, ¿cómo puede la red ciclista de la ciudad ser potenciada y el uso del automóvil privado desincentivado atrayendo a nuevos usuarios y fidelizando a los habituales mediante el diseño?

 

Autoría: Mercedes Belda Pérez
Año de Producción: 2021

 

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Feeling G☺D! Diseñar un objeto social contextualizado en las relaciones entre usuarios en el espacio público utilizando el Diseño especulativo como metodología

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Feeling G☺D! Diseñar un objeto social contextualizado en las relaciones entre usuarios en el espacio público utilizando el Diseño especulativo como metodología

Feeling G☺D! es un proyecto conceptual de María Fernández Álvarez que abre un debate sobre las implicaciones de la tecnología, el post-capitalismo…
Feeling G☺D! es un proyecto conceptual de María Fernández Álvarez que abre un debate sobre las implicaciones de la…

Feeling G☺D! es un proyecto conceptual de María Fernández Álvarez que abre un debate sobre las implicaciones de la tecnología, el post-capitalismo y la espiritualidad en el desarrollo de comunidades en la sociedad del futuro.

 

El objetivo de este trabajo es diseñar un objeto social que actúe como detonante para la interacción de las personas en el espacio público. Para ello se lleva a cabo un proceso híbrido de investigación teórica y la aplicación de metodologías alternativas de diseño.

Para definir la relación entre objeto social y espacio público se consultan y contrastan referencias de especialistas de campos como la sociología, la economía, la tecnología o el diseño teórico. El resultado de esta investigación sienta las bases de un marco de trabajo donde se aplicará la metodología de diseño especulativo.

El diseño especulativo es un punto de partida para mirar al futuro desde el presente y, de este modo, imaginar y visualizar el impacto del diseño de productos en las personas y en la sociedad. No busca soluciones concretas, hipotetiza sobre futuros escenarios donde el diseño es una herramienta para explorar el mundo y no un mero servicio.

Esos futuros posibles contextualizan la fase de diseño de producto donde se ideará, bocetará y prototipará ese objeto social utilizado en el espacio público. El objeto final se comparte con los usuarios para generar discusión y abrir el debate a interpretaciones del concepto.

Las conclusiones de este trabajo reflexionan sobre los objetivos e hipótesis iniciales frente a los resultados del desarrollo del proyecto y la experimentación con los usuarios.

 

Autoría: María Fernández Álvarez
Año de Producción: 2021

 

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Diseño de baraja de tarot con modelado 3D

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Diseño de baraja de tarot con modelado 3D

El diseño de la baraja de tarot con modelado 3D ha sido realizado por Samuel Alegre Castro. Un conjunto de cartas cargadas…
El diseño de la baraja de tarot con modelado 3D ha sido realizado por Samuel Alegre Castro. Un conjunto…

El diseño de la baraja de tarot con modelado 3D ha sido realizado por Samuel Alegre Castro. Un conjunto de cartas cargadas de símbolos, donde casi todo lo situado en cada una de ellas tiene un sentido más allá del estético.

 

Es por ello que el diseño de su propia baraja del Tarot tomó todo el sentido como proyecto personal y final del Grado. En paralelo al estudio de este Grado, ha estado aprendiendo a modelar y esculpir en 3D con el software libre Blender. El potencial que estas técnicas tienen es apasionante. El poder crear una figura tridimensional en la que pueda aplicarse tal cantidad de acabados, materiales, colores, luces e infinitos encuadres parece casi mágico. La adquisición de estas habilidades le ha motivado a crear un proyecto de empresa de modelado, impresión y acabado de juguetes en tiradas limitadas. Su interés desde muy pequeño por el coleccionismo es relacionado de nuevo: tener figuras de series, videojuegos o de sus artistas favoritos es una de sus aficiones. Pero el convertirse en el creador de las mismas se está convirtiendo en un sueño hecho realidad. Por todo esto, ha visto una gran oportunidad para poner en práctica los conocimientos adquiridos tanto en el Grado como en el aprendizaje del modelado, diseñando una baraja de Tarot creada en 3D.

 

Autoría: Samuel Alegre Castro
Año de Producción: 2021

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UXdemy

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UXdemy

UXDemy, el TFG de Laura Sampedro de la Rosa, fue creado con el objetivo de reducir la brecha de conocimiento entre la…
UXDemy, el TFG de Laura Sampedro de la Rosa, fue creado con el objetivo de reducir la brecha de…

UXDemy, el TFG de Laura Sampedro de la Rosa, fue creado con el objetivo de reducir la brecha de conocimiento entre la teoría de UX y la realidad de ejecutar un trabajo de UX designer.

 

 

Se encuentra una falta de recursos disponibles para cubrir las necesidades en el conocimiento, especialmente para aquellos que son nuevos en el campo. La idea de este proyecto se origina en la necesidad personal y profesional. El acceso a la educación de calidad, democratizada y especializada, es importante tanto para el desarrollo profesional como para el de los compañeros de grado y futuros compañeros de trabajo.

En este proyecto, se muestra el camino hacia la creación de un prototipo para una aplicación móvil llamada UXdemy, siguiendo una metodología de Design Thinking. UXdemy es una app que acompaña a diseñadores de experiencia de usuario durante su camino de aprendizaje. El producto final, fruto de este TFG, permite que los diseñadores se sientan más seguros a través de artículos de interés, libros, vídeos, plantillas, ejercicios y la posibilidad de ser parte de una comunidad UX involucrada.

 

Autoría: Laura Sampedro de la Rosa
Año de Producción: 2021

 

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Proyecto Alicia: Crear e ilustrar un libro pop-up infantil

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Proyecto Alicia: Crear e ilustrar un libro pop-up infantil

Este TFG, de Laura Escánez Crispín, se basa en un encargo ficticio para una editorial, en el que se llevará a cabo…
Este TFG, de Laura Escánez Crispín, se basa en un encargo ficticio para una editorial, en el que se…

Este TFG, de Laura Escánez Crispín, se basa en un encargo ficticio para una editorial, en el que se llevará a cabo la ilustración de un cuento infantil a partir de un texto previamente seleccionado.

 

 

Además de realizar las ilustraciones, se tratarán las imágenes resultantes, se maquetará el libro y se hará tangible de una forma encantadora: mediante la creación de un libro pop-up.

El cuento seleccionado para el proyecto ha sido Alicia en el país de las maravillas, concretamente la adaptación realizada por Carmen Gil para la editorial Alma por su carácter único al estar contado en verso.
La editorial elegida para este encargo ficticio ha sido Combel Editorial, sello perteneciente al grupo Editorial Casals. Combel se caracteriza por editar libros de alta calidad con grandes valores educativos destinados al público infantil, además de que cuentan con una gran variedad de libros desplegables, por lo que este proyecto encajaría dentro de su catálogo. El público objetivo al que irá dirigido el libro serán los niños y las niñas a partir de 3 años.

 

Autoría: Laura Escánez Crispín
Año de Producción: 2021

 

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Proyecto

 

 

 

 

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Diseño UI/UX de una Web/App de formación online

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Diseño UI/UX de una Web/App de formación online

Este proyecto, de Diego Sánchez Pérez, toma como punto de partida el modelo educativo e innovador de la UOC basado en la…
Este proyecto, de Diego Sánchez Pérez, toma como punto de partida el modelo educativo e innovador de la UOC…

Este proyecto, de Diego Sánchez Pérez, toma como punto de partida el modelo educativo e innovador de la UOC basado en la formación online para desarrollar la arquitectura y el UX/UI de una web/App de formación para cursos cortos.

 

 

El e-learning es una forma de aprendizaje que utiliza la tecnología. En palabras de José Lozano, especialista en este área y organizador de la feria Expoelearning, “El triángulo del e-learning está formado por tres lados: la tecnología (software, un campus virtual, un LMS, una plataforma), los contenidos y los servicios (tutores online). Las combinaciones de tecnología, contenidos y servicios dan múltiples formatos de e-learning.” 

Este crecimiento se ha producido en paralelo con el desarrollo de la tecnología y con los cambios de hábitos de las personas. Del lado de la tecnología, la mejora de los ordenadores y dispositivos móviles, el aumento de las velocidades de conexión con la difusión de la ADSL primero y la fibra óptica después, y la reducción de los precios de estos productos y servicios, ha propiciado que los usuarios pudieran disponer de mejores herramientas para estudiar. Por la parte de los hábitos, los estudiantes han podido probar y entender las ventajas de la formación online a medida que aumentaba el despliegue de las redes de conexión de internet y mejoraba el conocimiento en el uso de esta tecnología.  

 

Autoría: Diego Sánchez Pérez
Año de Producción: 2021

 

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ASÍ. Un proyecto de emprendimiento digital

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ASÍ. Un proyecto de emprendimiento digital

La intención de este TFG, de Paula Monzón Calonge, es que a través del emprendimiento digital, se ofrezcan soluciones a algunos problemas…
La intención de este TFG, de Paula Monzón Calonge, es que a través del emprendimiento digital, se ofrezcan soluciones…

La intención de este TFG, de Paula Monzón Calonge, es que a través del emprendimiento digital, se ofrezcan soluciones a algunos problemas que han surgido a raíz de la pandemia mundial, donde muchas empresas tienen dificultades para salir adelante y los individuos han perdido sus trabajos al no saber adaptarse a la transformación digital.

 

 

A partir de un análisis de mercado, con un benchmarking de varias agencias de diseño y marketing, se ha podido observar que existen oportunidades de emprendimiento digital siguiendo un determinado modelo de negocio que en apariencia no está todavía muy saturado, proponiendo en este TFG la creación de una agencia híbrida con servicios de diseño y marketing y poniendo especial énfasis en las necesidades de nuestro target market.

El proyecto de TFG se materializa en la creación de la marca ASÍ, su identidad corporativa y el diseño y prototipado de la interfaz web. ASÍ es una agencia de servicios digitales con tres áreas diferenciadas, interconectadas y que forman parte de una estrategia global: La agencia, donde confiamos todo el trabajo a los profesionales; la academia, con cursos online para que cualquiera pueda empezar u optimizar su negocio y la tienda online, una plataforma donde ofrecer recursos y herramientas que faciliten a los usuarios el proceso creativo, además de merchandising propio.

La agencia ASÍ proporciona a su público unos servicios y herramientas necesarios para emprender y crecer en el espacio digital y que les pueden ayudar a solucionar los numerosos problemas que se encuentran en un mercado tan competitivo, siendo un proyecto con líneas de futuro y pensado para que tenga recorrido en el tiempo.

 

Autoría: Paula Monzón Calonge
Año de Producción: 2021

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Artefacto Parte I: Manual de Identidad Corporativa

 

Artefacto Parte II: Diseño de la Interfaz Web

 

 

 

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Habitar lo rural

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Habitar lo rural

Una aproximación etnográfica al caso de Sot de Ferrer.     Es un hecho que desde hace décadas está aconteciendo una degradación…
Una aproximación etnográfica al caso de Sot de Ferrer.     Es un hecho que desde hace décadas está…

Una aproximación etnográfica al caso de Sot de Ferrer.

 

 

Es un hecho que desde hace décadas está aconteciendo una degradación demográfica severa en las zonas rurales del interior de la provincia de Castellón. La emigración de los vecinos más jóvenes a otros núcleos más prósperos no solo contribuye a reducir el número de habitantes, sino también a acelerar drásticamente el envejecimiento de estos municipios. Los avances tecnológicos, así como el auge del teletrabajo, son una buena oportunidad para intentar invertir la tendencia y tratar de repoblar estas zonas. Por ello, se hace necesario dar a conocer cómo es la vida en los pueblos del interior a los potenciales repobladores.

Este estudio, de Aarón Nadal Bosch, trata de comprender el estilo de vida rural desde una perspectiva etnográfica: durante cuatro semanas, se convive con los vecinos de Sot de Ferrer, un municipio de apenas 400 habitantes que se sitúa entre la Sierra Calderona y la Sierra de Espadán. Como resultado se obtiene una publicación eminentemente fotográfica que resume de forma visual el modo de vida estudiado, así como un pequeño documental que busca despertar en el espectador la necesidad de descubrir Sot de Ferrer de primera mano. Con ello, se cumplen los objetivos de averiguar cuáles son las principales causas de despoblación de las zonas rurales del interior de Castellón, comprender cómo es su estilo de vida y construir un testimonio gráfico para darlo a conocer.

Autoría: Aarón Nadal Bosch
Año de Producción: 2021

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La Huerta cultural

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La Huerta cultural

Este trabajo final de grado profesionalizador, de Mª Rosario Jiménez Moral, pretende dar respuesta a la necesidad real de imagen corporativa para…
Este trabajo final de grado profesionalizador, de Mª Rosario Jiménez Moral, pretende dar respuesta a la necesidad real de…

Este trabajo final de grado profesionalizador, de Mª Rosario Jiménez Moral, pretende dar respuesta a la necesidad real de imagen corporativa para respaldar eventos anuales que cada año se disfrutan en el Parque Federico García Lorca en la ciudad de Granada, España.

 

Es un encargo hipotético pero con la intención de hacer el proyecto realidad. Disfrutar la cultura al aire libre es lo más importante actualmente para el Ayuntamiento de Granada.

Actualmente el espacio ya acoge obras de teatro, títeres y musicales.

Diseñar la imagen corporativa con todas sus aplicaciones, además de la home del website. Crear una campaña que respalde el evento a través de instagram y publicidad por la ciudad.

Autoría: Mª Rosario Jiménez Moral
Año de Producción: 2021

 

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Manual corporativo

 

 

 

 

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